NiVE関連用語集

NiVEの関連用語集です。名前順になっています。
おかしなところがあれば適宜修正をお願いします。
コメント欄に修正箇所を記録しておくとわかりやすいかも。

.NET Framework

Microsoftが開発したアプリケーション開発・実行環境。
NiVEを動作させるには.NET Framework 2.0が必要。

ARGB

「Alpha・Red・Green・Blue」の略。
色の3原色に、透明度を表すAlpha情報を加えて色を表現する。
RGBAという呼び方のほうが一般的かも?

DirectShow

MicrosoftのWindowsプラットフォームにおいて動画や音声などを扱うための仕組み。
アプリケーションで高品質なビデオやオーディオの再生とキャプチャを行うことができる。

FBO

「Framebuffer Object」の略。OpenGLの拡張仕様の1つ。
OpenGLで、プラットフォームに依存せずにオフスクリーンレンダリング(画面ではなく
プログラムの内部でレンダリングするような感じ?)を実現するための仕組み。

fps

「frame per second」の略。1秒間に表示するフレーム数を表す。
この数値が大きいほど、滑らかな動きを表現できるが、人間の目やディスプレイ表示の
限界などもあるので、むやみに大きくすれば良いというものでもない。
フレームレートと言われることもある。

GDI

「Graphics Device Interface」の略。
Windowsの主要コンポーネントの1つで、描画や出力デバイスなどを扱う。
Windows XPでは後継のGDI+が採用されている。
NiVEではレンダラの1つとして使われている。(実際に使用されるのはGDI+)

GLSL

「OpenGL Shading Language」の略。
OpenGL 2.0で正式仕様に含められたシェーディング言語。
NiVEでは、半透明オブジェクトの重なりをなるべくうまくレンダリングするために、
v1.70から使用されている模様。

mes

NiVEの開発者。

nicoAE

NiVEの開発初期段階での呼び名の1つ。「ニコニコ版AE」の項目も参照。

NicoVisualEffects

NiVEの正式名称。

NiVE

「NicoVisualEffects」の略。正式な発音は決められておらず、
  「ニーベ」「ニヴェ」「ニーヴ」「ナイヴ」
など、様々な呼ばれ方をしている模様。

NiVE Video File

NiVE独自の動画ファイル形式。NVV形式とも呼ばれる。
NiVEが標準で備えているVFWOutputでは、VFWの制限があるため、2GBまでの
AVIファイルしか出力できない。この制限の暫定回避策として、NiVE開発者のmes氏によって
実装されたのが、このファイル形式。
拡張プラグイン「nicoAE.NVVInOut(NVV入出力)」を導入することで使用可能。
これにより2GB以上の動画ファイルも出力できるが、独自ファイル形式であるため、
基本的に他のソフトでは使用できない。ただしAviutl用の入力プラグインが付属しているので、
Aviutlでは使用可能。
開発者のmes氏いわく「誰かがDirectShowで出力プラグインを作ってくれたら更新停止予定。」

NPOTT

「Non-Power-Of-Two Textures」の略。
OpenGL 2.0で追加された仕様の1つで、直訳すると「2の累乗サイズではないテクスチャ」。
「テクスチャの縦横がそれぞれ2の累乗サイズじゃないといけない」という
従来の制限を取り払うための仕組みっぽい?

ntap

NiVE Text Animation Presetの略。アニメーションプリセットファイルの拡張子でもある。

nullオブジェクト

「null」とは「存在しない」「ゼロの」「空の」という意味。
「実体の無いオブジェクト」とでも言えばよいだろうか。
レンダリングされる実体は存在しないが、座標系などは保持しているオブジェクト。
複数のトラックの親としてnullオブジェクトを指定した上で、そのnullオブジェクトを動かすと、
それらのトラックをまとめて動かしたりすることができる。

nvp

NiVEのプロジェクトファイルのこと。またはその拡張子。

NVV

→「NiVE Video File」を参照

OpenGL

「Open Graphics Library」の略。
Silicon Graphics社 (SGI) が中心となって開発した
3Dグラフィックスのためのプログラムインターフェイス。
NiVEではレンダラの1つとして使われており、3Dによる高度な表現が可能になっている。
ただし速度はGDIに劣る。

RAMプレビュー

レンダリング済みのフレーム映像をRAM(メモリ)に保存しておき、それをプレビューに使う機能。
フレーム映像を毎回レンダリングし直す必要がなくなるので、通常より高速でプレビューが可能。
ただし、当然ながらパラメータなどを変更すると再レンダリングが必要。
プレビューウィンドウを右クリックし、「RAMプレビュー」にチェックを入れることで利用できる。

RGBA

→「ARGB」を参照。

VFW

「Video for Windows」の略。
Windows3.1の時に出来た動画を扱うためのフレームワーク。
基本形式はAVI1.0。

アイテム

加工対象となる素材のこと。
NiVEでは以下の6種のアイテムを扱うことができる。

     Image・・・静止画
     Video・・・動画やnullオブジェクト
     Sound・・・音声
     Text・・・テキスト
     Comp・・・コンポジション
     Special・・・カメラやシャドウコピー

アニメーションプリセット

作成したテキストアニメーションのデータを保存したもの。
NiVEでは、テキストトラックのアニメータ機能を使って作成したテキストアニメーションを、
ntapという独自形式のアニメーションプリセットファイルとして保存し、
必要に応じて読み込めるようになっている。
こうすることで、自分で作ったテキストアニメーションを公開したり、逆に他の人が作って
公開してくれているテキストアニメーションを使ったりすることが可能になっている。

アルファ

Alpha。透明度を表す情報のこと。

アルファチャンネル

透明度情報を保存するデータ領域のこと。

アンカーポイント

マテリアルの位置・スケール・回転などの動作の基準となる点のこと。
マテリアルのローカル座標系上の座標値で示される。
「マテリアルを親の座標系に固定する点」と言えばわかりやすいだろうか。
「位置」は、「アンカーポイントの場所を親の座標系上の数値で示したもの」と捉えることができる。

アンカーポイントを変えると位置や拡大縮小・回転の動作が変わってくる。
あえてアンカーポイントをずらして望む動きをさせるというのは基本テクニックの1つとなっている。

エクスプレッション

プロジェクトに埋め込み記述できるプログラム。
NiVEではC#で書いたプログラムを埋め込むことができる。
パラメータをプログラムで直接操作したりすることが可能なので、
キーフレーム操作だけでは実現できない複雑な動作や処理を書くことができる。

エフェクト

Effect。直訳すると「効果」。
静止画や動画に加える様々な効果のこと。

マテリアルの座標系変換を行う仕組み。
通常、各トラックはグローバル座標系(コンポジションの座標系)を基準として配置されているが、
別のトラックを親として指定すると、親のトラックが持つローカル座標系を基準として
配置されるようになる。これにより、
   「親が動いた場合、子もそれに連動して動く」
という動作を実現できる。
例えばテレビの枠の静止画と、テレビ画面の映像を合成する場合、静止画を親として
画面映像を配置しておくと、静止画を動かしただけで画面映像もそれにあわせて動くようになる。

可逆圧縮

画質を劣化させずに、データ量だけを圧縮する方式。

拡張2D

NiVEで採用されているレンダラの1つ。
GDIに比べ速度やリサイズ品質はかなり劣るが、なめらかな移動やブレンドモードの指定などが可能。

カメラ

NiVEで生成できるアイテムの1つ。文字通り、仮想的なカメラ。

カラーイメージ

指定した色やサイズの静止画アイテムを生成する仕組み。
またはそれを使って作成したアイテムのこと。

キーフレーム

各種パラメータの値を制御する制御点のこと。
一般的に、このキーフレームを打っていくのがNiVEでの主な作業となる。

キーフレームタイプ

キーフレームの種類。
当初は「固定点」「リニア」の2種類だったが、NiVE v1.74で
   「CatmullRom」「スプライト」
の2種類が追加され、曲線的な補間を行うことも可能になった。

   「固定点」・・・補間を行わない。
   「リニア」・・・パラメータを線形補間する。
   「CatmullRom」・・・Catmull-Romスプライン曲線でパラメータの補間を行う。
   「スプライン」・・・Bスプライン曲線でパラメータの補間を行う。

    ※記述の参考にしたURL: http://markun.cs.shinshu-u.ac.jp/learn/cg/cg3/index2.html

キーフレームの補間

複数のキーフレームの間で、パラメータの値をなめらかに変化させていく仕組み。
キーフレームタイプを「固定点」以外にすることで実現する。

コンポジション

Composition。直訳すると「構成」。
NiVEではコンポジションごとにタイムラインを持っており、そこにアイテムを追加して
合成・加工を行い、1つの映像を作り上げていくことになる。
また、コンポジションはアイテムの1種でもあり、作り上げたコンポジション映像を
別のコンポジションで素材として使うことも可能になっている。

シャイ

トラックをタイムラインウィンドウ上で非表示にするための機能。トラックが多くなった場合に重宝する。
あくまでもタイムラインウィンドウ上での表示を制御するものであり、トラック自体の有効・無効を
切り替える機能とは異なる。つまりトラックをシャイにしていても、トラックが有効であれば、
そのトラックは出力映像に反映される。
タイムライン上の各トラックの名前の横にあるマークで
   「そのトラックをシャイ属性にするかどうか」
を設定し、「アイテム名」の横にあるボタンで
   「シャイ機能の有効・無効(シャイ属性のトラックを非表示にするかどうか)」
を切り替える。

シャドウコピー

指定した対象トラックの、
  「現在のフレームカーソルの位置においてレンダラに出力する最終イメージ」
をコピーして出力するアイテム。
複数の同じエフェクトを掛けたトラックやコンポジションを配置するときなどに使う。

スリップ編集

トラックの有効範囲を変えるための編集方法の1つ。

  NiVEのデフォルト(トラックのバーが青い状態)
    →タイムラインにあるトラックの「s」や「e」をドラッグすると「s」と「e」がそれぞれ個別で動き、有効範囲を決めることができる。

  スリップ編集モード(トラックのバーがピンク色の状態)
    →「s」や「e」をダブルクリックするとトラックのバーの色がピンク色に変わり、スリップ編集モードになる。
      この状態で「s」「e」をドラッグすると「s」と「e」が連動して動き、有効フレーム数を固定したまま有効範囲を変えることができる。

タイムライン

アイテムを時系列に配置する場所。
ここにアイテムを追加し、エフェクトをかけたりマテリアルの操作などを行う。

テキストアニメーション

文字の動きを制御し、アニメーションさせる機能。
NiVEではアイテムの1種として「テキスト」を作成することができ、それにテキストアニメータを
追加して制御することで、テキストアニメーションを実現する。
作成したテキストアニメーションは、テキストアニメーションプリセットという形で保存することができ、
簡単に再利用することができるようになっている。

テキストアニメーションプリセット

→「アニメーションプリセット」を参照。

テキストアニメータ

テキストアニメーションを制御するための要素。

デュレーション

直訳すると「持続期間」。
NiVEでは、トラックのフレーム数や再生速度の変更、ループ再生の設定の時に使われる言葉。

トラック

タイムラインに追加したアイテムのこと。
NiVEでは1つまたは複数のトラックを加工・合成していくことで、最終的な映像を作り出す。

ニコニコ版AE

NiVEの開発初期段階での呼び名の1つ。AEとはAdobe社のAfterEffectsのこと。

ヒストリー

NiVEでの操作の履歴。Undo(元に戻す)、Redo(やり直す)などに使用。

プラグイン

機能を拡張するプログラムのこと。
NiVEではプラグインの開発仕様が公開されているため、
プログラミングの知識があれば誰でもプラグインを開発することができる。
有志の手によって、入力や出力、エフェクトといった機能を拡張するプラグインが多数リリースされている。

プリコンポーズ

1つあるいは複数のトラックをまとめて、別のコンポジションとして独立させる仕組み。
独立させたいトラックを選択し、右クリックメニューから「プリコンポーズ」を選択することで使用できる。

フレーム

映像の1コマ1コマのこと。

フレームレート

→「fps」を参照。

プレビュー

エフェクトなどをかけて処理した映像を確認する画面。
その都度計算を行って表示をしているので、表示速度は遅くなる。

プロジェクト

NiVEの作業ファイルのこと。拡張子は「*.nvp」。

マテリアル

タイムラインにトラックとして追加したアイテムのこと。
また、それをどこを基準にどう配置するかを設定するためのパラメータ群を指すこともある。

また、一部のOpenGL系エフェクトにも「マテリアル」というパラメータが存在するが、
そちらは光の反射などを考慮した「素材の質感」のことを表している。

リアルタイムプレビュー

通常のプレビューは、その都度エフェクトなどを計算して描画を行っているので
実際に出力したときと同じ速さで表示を行うことは実質不可能だが、
リアルタイムプレビューでは、一度内部的に映像を出力することで、
実際に出力したときと同じ速さで映像を確認することができる。
実際の映像を確認したいがAVIファイルとしての書き出しは行いたくないという場合に使う感じ。
メニューから「ファイル→(指定範囲を)書き出し→リアルタイムプレビュー」で利用できる。

レンダラ

レンダリングを行うための仕組み。
NiVEでは「GDI(GDI+)」「拡張2D」「OpenGL」の3種のレンダラが用意されている。

レンダリング

映像の描画処理のこと。

連番イメージ書き出し

映像を、ファイル名に連続した番号のついた画像として出力する方式。
多くのフレームを出力すると大量の画像が出力されるので注意。
100フレーム分の出力をすれば100枚の画像が出力される。

連番イメージ読み込み

ファイル名に連続した番号をつけた画像を、1枚1フレームとして読み込む方式。
パラパラ漫画を1枚ずつ描いて、それを動画化したいような場合に使う。


  • 「アンカーポイント」の記述を修正しました。なんで「アイテムのローカル座標系の原点の位置を指定する座標」なんて書いちゃったんだろう。orz -- 金の髭? 2008-11-25 (火) 17:47:42
  • 「RAMプレビュー」の説明をより具体的にしました。 -- 金の髭? 2008-12-19 (金) 15:43:46
  • 「アイテム」にSpecialが抜けていたので追加。「シャドウコピー」の項目を追加。 -- 金の髭? 2009-04-06 (月) 21:45:41
  • キーフレームタイプのリニアやらスプラインやらCatmullRomやらの効果がよくわからないので補間を希望します。 -- 2009-04-07 (火) 20:13:23
  • マテリアルの「位置」で大きくジグザグ移動をするように4つ以上のキーフレームを打って、「全てリニア」「全てスプライン」「全てCatmullRom」という感じで補間方法を変えてみるとわかりやすいと思いますよ。 -- 金の髭? 2009-04-08 (水) 22:50:18

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Last-modified: 2014-02-27 (木) 23:16:59 (1122d)